©

La Compagnia dei Peccatori

POTERI

DA RICORDARE SEMPRE
  • I poteri mistici hanno raggio MEDIO, salvo quando la descrizione del potere non fa dedurre qualcosa di diverso
  • I rituali impiegano almeno un’ora di preparazione prima di essere lanciati
  • La qualità INGOMBRANTE (-x) delle armature incide negativamente sui tiri per lanciare poteri mistici e rituali (-x è la penalità ai suddetti tiri)
TERMINI
  • Effetto continuo (fino a quando non si scazza test gratuito, test da effettuare ogni turno)
  • Effettuo continuo di gruppo (vedi sopra ma si tira test per ogni bersaglio)
  • Catena (test vs un nemico alla volta vado avanti finché non scazzo e a quel punto si interrompe la catena)
  • Componente (narrativo tranne che per armi/oggetti particolari)
  • Concentrazione (come effetto continuo ma in aggiunta: se becco danni test TENACIA~DANNO subìto per ogni attacco e per ogni effetto attivo che richiede concentrazione, se scazzo anche solo un tiro, tutti gli effetti degli incantesimi vanno a puttane)

ERRATA
  • Impercettibilità: (è un effetto continuo)
  • Raggio di prios livello adepto: (si colpisce la metà dei bersagli vicini tra loro)
  • Malmutazione e rampicanti costrittori: (e’ una prova contrapposta fin da subito)
  • Cammino spiritico adepto: DIFENDI con TENACIA al posto di RAPIDITA’(non è più quindi TENACIA-DANNO SUBITO)
  • Bandire: il raggio d’azione di Bandire è Corpo a Corpo (VICINO)
  • Nugolo di Larve: il raggio d’azione di Nugolo di Larve è Corpo a Corpo (VICINO)
  • Raggio infuocato di Prios: il danno IGNORA L’ARMATURA
  • Rituali: un maestro ritualista può arrivare ad avere massimo 6 rituali, ma può (solo se si è maestro ritualista) “sforare” questo limite pagando 10 PX per ogni rituale aggiuntivo oltre il sesto che vuole apprendere

SEGRETI DELLE TRADIZIONI

Segreti delle Litanie Troll

Segreti della Magia dei bastoni

Alchimia: Nessuna
Creazione Artefatti: Bastone Runico, Puntale da Bastone, Testa da Bastone
Fabbro: Corrosiva

 

Alchimia: Nessuna
Creazione Artefatti: Mantello di Marlit, Moneta Fortunata, Pietra del Raduno, Ragno Guaritore, Rospo Guardiano
Fabbro: Folgorante, Corsetto da Bardo

Segreti della Magia

Segreti della Negromanzia

Segreti del Simbolismo

Alchimia: Granata Alchemica
Creazione Artefatti: Anello del Dominatore, Medaglione dell’Ordine, Mina Alchemica, Pergamena per Incantesimo, Pietra Scintillante, Prisma Mentale, Sigillo per Incantesimo
Fabbro: Ardente, Avvelenata, Mantello dell’Ordine

Alchimia: Omuncolo, Spirito Amico, Tinta d’Ombra

Creazione Artefatti: Corona di Ferro, Maschera di Morte

Fabbro: Armatura Nascosta, Dissacrata, Mortifera

Alchimia: Pittura di Guerra
Creazione Artefatti: Arma Trascendentale, Codice Rituale, Sigillo Rituale
Fabbro: Tormentatrice

Segreti della Stregoneria

Segreti della Teurgia

Alchimia: Creature Spinose, Mistura Mutagena
Creazione Artefatti: Maschera Animale, Maschera di Corteccia, Treccia della Strega, Velo Funebre
Fabbro: Sanguinaria, Tunica da Stregone, Vendicativa

Alchimia: Acqua Sacra
Creazione Artefatti: Maschera del Sole, Maschera della Peste
Fabbro: Consacrata, Tonaca Benedetta

©