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La Compagnia dei Peccatori

MECCANICHE DI GIOCO

PROVE SUPERAMENTO OSTACOLI

TEST ATTRIBUTO.

 

I PNG/MOSTRI NON TIRANO MAI I TEST, ESSI SONO SEMPRE CONSIDERATI OSTACOLI. SE IL CONFRONTO È TRA DUE PG, CHI TIRERÀ I DADI SARA’ COLUI CHE HA ATTIVATO IL CONFRONTO E L’ALTRO PG SARA’ CONSIDERATO L’OSTACOLO.

  • +5/+4 (attributo 5/6) molto facile
  • +3/+2 (attributo 7/8) facile
  • +1/0 (attributo 9/10) moderata
  • -1/-2 (attributo 11/12) impegnativa
  • -5 (attributo 15) molto difficile
  • -3/-4 (attributo 13/14) difficile

I 4 TIPI DI OSTACOLI

Semplici

Mirati

Attributo/difficoltà scelta/imposta dal PNG

Come quelli semplici ma solo se si possiede una certa abilità/tratto/potere si può: fare il test, oppure farlo con risultati migliori, oppure farlo con meno difficoltà

Cumulativi

Sociali

Simulano situazioni che per essere ottenute richiedono tempo e puoi arrivare  al risultato migliore o un po’ meno migliore e così via: anziché un test solo se ne fa più di uno a catena e a seconda di quanti si arriva a farne bene si arriva al risultato relativo

A seconda di ciò che fanno i PG e della situazione e non meno importante della FAZIONE il test può avere bonus/malus o riuscire/fallire automaticamente, inoltre a seconda della situazione l’ostacolo sociale può essere a sua volta Semplice, Mirato o Cumulativo.

CASI PARTICOLARI

Prova di Gruppo

Sorpresa

In certe situazioni (es. imboscata) si sceglie il valore attributo più basso contro il valore attributo più alto del gruppo nemico, poi vai di test attributo

FURTIVITA’/ATTENZIONE: si ha attacco gratuito all’inizio del turno con Vantaggio. In questo caso e solo in questo caso l’attacco gratuito può essere anche effettuato con armi da tiro/lancio/poteri mistici. se è un attacco di corpo a corpo si ha solo se si è nella stessa Area di CaC  ma se ciò avviene, il bersaglio sorpreso è come se avesse DIFESA 5 per quell’attacco (quindi solo se l’attacco di sorpresa è CaC).   dopodiché si va al solito ordine di iniziativa

Ritirare

E' possibile ritirare i test spendendo esperienza/assorbendo corruzione (esclusi test MORTE e DIFESA MALDESTRA):

 

  1. al costo di 1PE permanente e solo una volta per test
  2. aggiungendo 1 PCP ma solo se si possiede una STIGMATE e solo una volta per test

INIZIATIVA

RAPIDITÀ più alta e poi ATTENZIONE più alta, si può ritardare e a quel punto ordine di turno è fisso, dopo che si sono decisi i ritardi

IL TEMPO NEL GIOCO

Scena

Interludio

Turno

Situazione temporale che racchiude una o più sfide, genera esperienza

Situazione temporale uguale alla scena ma che non racchiude sfide, non genera esperienza

Sottosituazione temporale di una scena di combattimento ( una manciata di secondi)

DISTANZE E MOVIMENTO

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Movimento

Fuga e Inseguimento

I bipedi hanno mov 1 (quelli che hanno combattimento agile hanno mov 2), i quadrupedi mov 3, i volanti hanno mov 5

RAPIDITA vs RAPIDITA’+MOV. 3 vittorie/sconfitte consecutive decretano il vincitore/perdente. Dopo un numero di turni pari a SOGLIA RESISTENZA occorre anche prova VIGORE ogni turno per non finire la “benzina”

AZIONI

Due nel proprio turno di cui una di movimento e una di combattimento oppure 2 entrambe di movimento. Le azioni gratuite nel proprio turno sono infinite. Le reazioni ci sono ogni volta che le triggerano al di fuori del proprio turno

AZIONI DI COMBATTIMENTO

AZIONI DI MOVIMENTO

  • Attaccare (PRECISIONE~DIFESA)
    Attacco perfetto 1su20 +1d6 danni
    Attacco maldestro 20su20 si subisce un attacco gratuito eventualmente anche con armi da tiro
  • Attiva di abilità/tratto/potere (se sei in CaC con un nemico/i e ti disinteressi di lui subisci attacchi gratuiti)
  • Far bere un elisir (se sei in CaC contro un nemico/i subisci attacchi gratuiti)
  • Pronto soccorso (solo con guaritore, poteri curativi, o rimedio erboristico. se sei in CaC con un nemico/i e ti disinteressi di lui subisci attacchi gratuiti)
  • Cogliere di sorpresa anche durante un combattimento già avviato, solo se non ti hanno già avvistato (FURTIVITA vs ATTENZIONE)
  • Mirare e colpire (no movimento, solo un attacco a prescindere, attacchi gratuiti, puoi mirare e tentare di colpire una specifica parte del corpo ma il tuo tiro di dado ha una penalità di -5. Valutare se narrativamente la parte colpita è protetta da un’armatura o meno)
  • Muoversi
  • Oltrepassare (attacchi gratuiti)
  • Aggirare (x2) (attacchi gratuiti)
  • Ritirarsi (attacco gratuito, se ti piglia non riesci a ritirarti. Non puoi ritirarti se sei fiancheggiato)
  • Liberare linea di tiro (se non liberi linea di tiro hai 1 su 3 di beccare un tuo compagno se tiri in una mischia dove almeno un tuo compagno è impegnato. Il compagno è colpito automaticamente)
  • Sfoderare armi non-corte
  • Ricaricare armi
  • Rialzarsi velocemente (RAPIDITA’)
  • Rialzarsi (x2)
  • Bere un elisir
  • Usare un oggetto
  • Fiancheggiare velocemente (attacco gratuito, se ti beccano non riesci a fiancheggiare, si può essere max 3 fiancheggiatori)
  • Fiancheggiare (x2)
  • Togliersi da un fiancheggiamento (attacchi gratuiti per ogni fiancheggiatore, se ti beccano non ti togli dal fiancheggiamento)
  • Correre (x2) (se finisci in CaC ti becchi attacchi gratuiti)
  • Attendere il momento migliore per attaccare (attacchi gratuiti), diventa una reazione chiamata attacco tempista

REAZIONI

Ogni volta che scatta il trigger che le attiva e ciò avviene nei turni degli altri:

  • Attacco gratuito (si triggera una sola volta per lo stesso motivo)
  • Difendersi (DIFESA~PRECISIONE)
    Difesa perfetta 1su20 ottengo attacco gratuito su avversario
    Difesa maldestra 20su20 subisco +3danni
  • Assorbire danno con armatura
  • Attacco tempista
  • Reattiva di abilità/tratto/potere

AZIONI GRATUITE

 

Illimitate nel proprio turno o illimitate come reazione nei turni avversari

Armi Pesanti / Lunghe

Se usate ad una mano perdono le qualità positive (non quelle negative) e fanno danno come se fossero armi ad una mano ordinarie

Scudo

Armature Peculiari

Frecce / Dardi

Gli scudi danno almeno un +1 difesa

Sono artefatti minori e sono efficaci solo se indossate dal personaggio che ha le stesse peculiarità dell’armatura (esempio: tunica dello stregone funziona solo se la indossa uno stregone, eccetera)

Si recuperano/perdono nel seguente modo: un proiettile ordinario è danneggiato/perso se tiro 11+ naturale col d20, se ha una qualità succede con tiro 15+, se la qualità è mistica succede con tiro di 19+

1 Tallero = 10 Scellini = 100 Orteghi

Il Pan di Via non provoca problemi di Fame.

Cibo essiccato da viaggio: 5 orteghi, 1 giorno, ingombro 0,5

TABELLE
  • Armi CaC/distanza e assedio pag. 115/117 MA

  • Artefatti minori pag. 131 MA

  • Trappole pag. 133 MA

  • Strumenti del mestiere pag. 134 MA

  • Strumenti musicali pag. 135 MA

  • Merci di scambio pag. 136 MA

  • Tabacco pag. 136 MA

  • Cibo e bevande pag. 137 MA

  • Equipaggiamento/edifici/trasporti/contenitori pag. 158 MB

  • Animali/reddito/abbigliamento/costo della vita/servizi/attrezzi pag. 159 MB

  • Tangenti pag. 191 MB

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