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TEST ATTRIBUTO.
I PNG/MOSTRI NON TIRANO MAI I TEST, ESSI SONO SEMPRE CONSIDERATI OSTACOLI. SE IL CONFRONTO È TRA DUE PG, CHI TIRERÀ I DADI SARA’ COLUI CHE HA ATTIVATO IL CONFRONTO E L’ALTRO PG SARA’ CONSIDERATO L’OSTACOLO.
-3/-4 (attributo 13/14) difficile
Attributo/difficoltà scelta/imposta dal PNG
Come quelli semplici ma solo se si possiede una certa abilità/tratto/potere si può: fare il test, oppure farlo con risultati migliori, oppure farlo con meno difficoltà
Simulano situazioni che per essere ottenute richiedono tempo e puoi arrivare al risultato migliore o un po’ meno migliore e così via: anziché un test solo se ne fa più di uno a catena e a seconda di quanti si arriva a farne bene si arriva al risultato relativo
A seconda di ciò che fanno i PG e della situazione e non meno importante della FAZIONE il test può avere bonus/malus o riuscire/fallire automaticamente, inoltre a seconda della situazione l’ostacolo sociale può essere a sua volta Semplice, Mirato o Cumulativo.
In certe situazioni (es. imboscata) si sceglie il valore attributo più basso contro il valore attributo più alto del gruppo nemico, poi vai di test attributo
FURTIVITA’/ATTENZIONE: si ha attacco gratuito all’inizio del turno con Vantaggio. In questo caso e solo in questo caso l’attacco gratuito può essere anche effettuato con armi da tiro/lancio/poteri mistici. se è un attacco di corpo a corpo si ha solo se si è nella stessa Area di CaC ma se ciò avviene, il bersaglio sorpreso è come se avesse DIFESA 5 per quell’attacco (quindi solo se l’attacco di sorpresa è CaC). dopodiché si va al solito ordine di iniziativa
E' possibile ritirare i test spendendo esperienza/assorbendo corruzione (esclusi test MORTE e DIFESA MALDESTRA):
RAPIDITÀ più alta e poi ATTENZIONE più alta, si può ritardare e a quel punto ordine di turno è fisso, dopo che si sono decisi i ritardi
Situazione temporale che racchiude una o più sfide, genera esperienza
Situazione temporale uguale alla scena ma che non racchiude sfide, non genera esperienza
Sottosituazione temporale di una scena di combattimento ( una manciata di secondi)

I bipedi hanno mov 1 (quelli che hanno combattimento agile hanno mov 2), i quadrupedi mov 3, i volanti hanno mov 5
RAPIDITA vs RAPIDITA’+MOV. 3 vittorie/sconfitte consecutive decretano il vincitore/perdente. Dopo un numero di turni pari a SOGLIA RESISTENZA occorre anche prova VIGORE ogni turno per non finire la “benzina”
Due nel proprio turno di cui una di movimento e una di combattimento oppure 2 entrambe di movimento. Le azioni gratuite nel proprio turno sono infinite. Le reazioni ci sono ogni volta che le triggerano al di fuori del proprio turno
Ogni volta che scatta il trigger che le attiva e ciò avviene nei turni degli altri:
Illimitate nel proprio turno o illimitate come reazione nei turni avversari
Se usate ad una mano perdono le qualità positive (non quelle negative) e fanno danno come se fossero armi ad una mano ordinarie
Gli scudi danno almeno un +1 difesa
Sono artefatti minori e sono efficaci solo se indossate dal personaggio che ha le stesse peculiarità dell’armatura (esempio: tunica dello stregone funziona solo se la indossa uno stregone, eccetera)
Si recuperano/perdono nel seguente modo: un proiettile ordinario è danneggiato/perso se tiro 11+ naturale col d20, se ha una qualità succede con tiro 15+, se la qualità è mistica succede con tiro di 19+
1 Tallero = 10 Scellini = 100 Orteghi
Il Pan di Via non provoca problemi di Fame.
Cibo essiccato da viaggio: 5 orteghi, 1 giorno, ingombro 0,5
Armi CaC/distanza e assedio pag. 115/117 MA
Artefatti minori pag. 131 MA
Trappole pag. 133 MA
Strumenti del mestiere pag. 134 MA
Strumenti musicali pag. 135 MA
Merci di scambio pag. 136 MA
Tabacco pag. 136 MA
Cibo e bevande pag. 137 MA
Equipaggiamento/edifici/trasporti/contenitori pag. 158 MB
Animali/reddito/abbigliamento/costo della vita/servizi/attrezzi pag. 159 MB
Tangenti pag. 191 MB
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