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Il costo delle armi/armature/vari è il valore più alto fra costo scritto nel manuale oppure costo base di categoria arma, moltiplicato per 5 per ogni qualità (se qualità è mistica è moltiplicato per 10 ). se invece la qualità è negativa il valore è diviso 5 per ogni qualità negativa. Le qualità CORTA e LUNGA sono considerate neutre.
Se non si fanno test, gli oggetti vengono venduti a metà del loro valore base eccetto oggetti con qualità mistiche e gli articoli di uso comune; essi infatti vengono venduti sempre a prezzo “pieno”. TROFEI MOSTRUOSI: vedi tabella pag. 108 MA e vedi riassunto del GM e ricordarsi che bisogna avere figlio della natura (ASTUZIA) o conoscenza delle bestie (ASTUZIA) per tenerlo in buone condizioni, diversamente il test di ASTUZIA è per mantenerlo almeno in cattive condizioni
Verificare sempre se un oggetto è potenzialmente disponibile in un certo luogo. Vedi tabella insediamenti ed equipaggiamento pag. 191. Poi per oggetti “particolari”, oltre alla disponibilità bisogna fare test (solitamente contatti (X), ma potrebbe essere adatto anche altro a seconda della situazione
Peso (contano solo oggetti “medi” in su ed ognuno vale 1 punto. Non contano le tue armi primarie oltre alla tua armatura e i tuoi vestiti) max pari a VIGORE (se hai mulo da soma è pari a VIGORE x 1,5). Ogni punto che sfori è un -1 DIFESA (e cmq se raggiungo il VIGORE x 2 non mi posso più muovere). Inoltre appena sfori, le categorie della tabella 26 pag. 190 MB aumentano di un grado (la marcia giornaliera diventa marcia forzata eccetera) e quindi non puoi fare marcia estrema ed inoltre il tiro per non subire resistenza (VIGORE) durante la marcia estrema è di -X dove X è il peso in eccesso.
Si può Lanciare, è un'arma da corpo a corpo di base
Sia da lancio che in corpo a corpo, sono armi da lancio di base
Se usate ad una mano perdono le qualità positive (non quelle negative) e fanno danno come se fossero armi ad una mano ordinarie
Gli scudi danno almeno un +1 difesa
Sono artefatti minori e sono efficaci solo se indossate dal personaggio che ha le stesse peculiarità dell’armatura (esempio: tunica dello stregone funziona solo se la indossa uno stregone, eccetera)
Si recuperano/perdono nel seguente modo: un proiettile ordinario è danneggiato/perso se tiro 11+ naturale col d20, se ha una qualità succede con tiro 15+, se la qualità è mistica succede con tiro di 19+
Molte delle armi alchemiche/trappole possono essere adoperate da chiunque ma solo chi ha il cor¬retto addestramento può maneggiarle senza rischi. I dispositivi più avanzati invece, hanno necessariamente bisogno che l’utilizzatore sia adeguatamente preparato possedento l’abilità adatta. Di seguito, un riepilogo dei dispositivi cmq utilizzabili, ma con rischi:
I Personaggi addestrati non rischiano simili catastrofi
Richiede Alchimia, Esperto d’Assedio o Pirotecnica per essere utilizzata senza rischi
Richiede Esperto di Trappole o Pirotecnica per essere utilizzata senza rischi
Richiede Esperto di Trappole per essere utilizzata senza rischi
Richiede Esperto d’Assedio (Adepto) per essere usato senza rischi
Solo chi possiede l’abilità Esperto d’Assedio o Pirotecnica può farlo senza rischi
1 Tallero = 10 Scellini = 100 Orteghi
Il Pan di Via non provoca problemi di Fame.
Cibo essiccato da viaggio: 5 orteghi, 1 giorno, ingombro 0,5
Armi CaC/distanza e assedio pag. 115/117 MA
Artefatti minori pag. 131 MA
Trappole pag. 133 MA
Strumenti del mestiere pag. 134 MA
Strumenti musicali pag. 135 MA
Merci di scambio pag. 136 MA
Tabacco pag. 136 MA
Cibo e bevande pag. 137 MA
Equipaggiamento/edifici/trasporti/contenitori pag. 158 MB
Animali/reddito/abbigliamento/costo della vita/servizi/attrezzi pag. 159 MB
Tangenti pag. 191 MB
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