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La Compagnia dei Peccatori

EQUIPAGGIAMENTO

COMPRARE

VENDERE

Il costo delle armi/armature/vari è il valore più alto fra costo scritto nel manuale oppure costo base di categoria arma, moltiplicato per 5 per ogni qualità (se qualità è mistica è moltiplicato per 10 ). se invece la qualità è negativa il valore è diviso 5 per ogni qualità negativa. Le qualità CORTA e LUNGA sono considerate neutre.

Se non si fanno test, gli oggetti vengono venduti a metà del loro valore base eccetto oggetti con qualità mistiche e gli articoli di uso comune; essi infatti vengono venduti sempre a prezzo “pieno”. TROFEI MOSTRUOSI: vedi tabella pag. 108 MA e vedi riassunto del GM e ricordarsi che bisogna avere figlio della natura (ASTUZIA) o conoscenza delle bestie (ASTUZIA) per tenerlo in buone condizioni, diversamente il test di ASTUZIA è per mantenerlo almeno in cattive condizioni

DISPONIBILITA' OGGETTI

INGOMBRO

Verificare sempre se un oggetto è potenzialmente disponibile in un certo luogo. Vedi tabella insediamenti ed equipaggiamento pag. 191. Poi per oggetti “particolari”, oltre alla disponibilità bisogna fare test (solitamente contatti (X), ma potrebbe essere adatto anche altro a seconda della situazione

Peso (contano solo oggetti “medi” in su ed ognuno vale 1 punto. Non contano le tue armi primarie oltre alla tua armatura e i tuoi vestiti) max pari a VIGORE (se hai mulo da soma è pari a VIGORE x 1,5). Ogni punto che sfori è un -1 DIFESA (e cmq se raggiungo il VIGORE x 2 non mi posso più muovere). Inoltre appena sfori, le categorie della tabella 26 pag. 190 MB aumentano di un grado (la marcia giornaliera diventa marcia forzata eccetera) e quindi non puoi fare marcia estrema ed inoltre il tiro per non subire resistenza (VIGORE) durante la marcia estrema è di -X dove X è il peso in eccesso.

Pugnale

Lancia / Giavellotto

Armi Pesanti / Lunghe

Si può Lanciare, è un'arma da corpo a corpo di base

Sia da lancio che in corpo a corpo, sono armi da lancio di base

Se usate ad una mano perdono le qualità positive (non quelle negative) e fanno danno come se fossero armi ad una mano ordinarie

Scudo

Armature Peculiari

Frecce / Dardi

Gli scudi danno almeno un +1 difesa

Sono artefatti minori e sono efficaci solo se indossate dal personaggio che ha le stesse peculiarità dell’armatura (esempio: tunica dello stregone funziona solo se la indossa uno stregone, eccetera)

Si recuperano/perdono nel seguente modo: un proiettile ordinario è danneggiato/perso se tiro 11+ naturale col d20, se ha una qualità succede con tiro 15+, se la qualità è mistica succede con tiro di 19+

ARMI ALCHEMICHE E TRAPPOLE

Molte delle armi alchemiche/trappole possono essere adoperate da chiunque ma solo chi ha il cor¬retto addestramento può maneggiarle senza rischi. I dispositivi più avanzati invece, hanno necessariamente bisogno che l’utilizzatore sia adeguatamente preparato possedento l’abilità adatta. Di seguito, un riepilogo dei dispositivi cmq utilizzabili, ma con rischi:

 

  1. Si tirano 2d20 e si sceglie il peggiore
  2. Un 20 sul Test (o, se usate contro i Personaggi, un Test di Difesa con esito 1) signi­fica che l’arma esplode nelle mani dell’utiliz­zatore, che subisce il danno completo, senza tirare per la Difesa. Inoltre, chiunque si trovi nelle sue vicinanze deve superare un Test sulla Difesa o subire la metà dei danni.

 

I Personaggi addestrati non rischiano simili catastrofi

Granata Alchemica

Mina Alchemica

Trappola Meccanica

Richiede Alchimia, Esperto d’Assedio o Pirotecnica per essere utilizzata senza rischi

Richiede Esperto di Trappole o Pirotecnica per essere utilizzata senza rischi

Richiede Esperto di Trappole per essere utilizzata senza rischi

Sputafuoco Alchemico (fisso o portatile)

Vaso Esplosivo

Richiede Esperto d’Assedio (Adepto) per essere usato senza rischi

Solo chi possiede l’abilità Esperto d’Assedio o Pirotecnica può farlo senza rischi

1 Tallero = 10 Scellini = 100 Orteghi

Il Pan di Via non provoca problemi di Fame.

Cibo essiccato da viaggio: 5 orteghi, 1 giorno, ingombro 0,5

TABELLE
  • Armi CaC/distanza e assedio pag. 115/117 MA

  • Artefatti minori pag. 131 MA

  • Trappole pag. 133 MA

  • Strumenti del mestiere pag. 134 MA

  • Strumenti musicali pag. 135 MA

  • Merci di scambio pag. 136 MA

  • Tabacco pag. 136 MA

  • Cibo e bevande pag. 137 MA

  • Equipaggiamento/edifici/trasporti/contenitori pag. 158 MB

  • Animali/reddito/abbigliamento/costo della vita/servizi/attrezzi pag. 159 MB

  • Tangenti pag. 191 MB

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